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Reseña del juego The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom

Sep 02, 2023

Plataformas:interruptor de nintendo

Cuando Link, recién salido de un sueño de un siglo, salió tambaleándose al Hyrule reimaginado de Breath Of The Wild, no fue solo la franquicia de Zelda la que cambió para siempre. El juego catapultó al espadachín elfo de Nintendo a la era moderna (y su naciente Switch a las consolas más vendidas de todos los tiempos), pero también redefinió lo que los videojuegos podían ofrecer en términos de libertad absoluta. Ampliando la promesa de los juegos de mundo abierto anteriores, les dio a los jugadores la autonomía para ir a donde los llevara el capricho, enfrentando sus desafíos en sus propios términos y permitiéndoles sentirse dueños de su propio destino como ningún otro juego lo había hecho antes. Hasta ahora. Porque, al regresarnos a Hyrule seis años después del debut de Breath Of The Wild, Tears Of The Kingdom aprovecha ese espíritu libertario y lo sobrealimenta, rompiendo las pocas barreras de juego que quedaban y brindando una experiencia donde casi todo parece posible.

Es un testimonio de genialidad en la simplicidad que gran parte de esta libertad recién descubierta surge de la adición de pegamento. Atrás quedaron las habilidades rúnicas de antaño (magnetismo, bloques de hielo, parada de tiempo y bombas), reemplazadas por cuatro poderes completamente diferentes que alteran el juego. Uno le permite adjuntar objetos a sus armas, aparentemente una mecánica para aumentar el daño, pero que se hace realidad con un poco de experimentación. Sí, puedes pegar una roca a una espada para hacer un martillo, o una bola con púas a una lanza para darle más peso, pero las cosas se vuelven interesantes una vez que te vuelves creativo con la nueva tecnología Zonai del juego. Estos artefactos de una raza avanzada pero extinta hace mucho tiempo (cuya tecnología abandonada también agrega una nueva arquitectura y formidables enemigos mecánicos) proporcionan un sinfín de artilugios para que Link los use y abuse en la búsqueda del caos absoluto. Pegue un emisor de fuego en el extremo de una lanza y tendrá un lanzallamas. Pon un resorte en tu escudo y cualquiera que lo golpee será catapultado. Cambia el resorte por un cohete y tendrás un jetpack. En esencia, siempre que algo no esté caminando o atornillado al suelo, hay una buena posibilidad de que puedas convertirlo en un arma ofensiva.

Hay una intoxicante sensación de posibilidad en cada momento del juego.

Continuando con este tema adhesivo, un segundo poder lleva el arte de la adherencia a un entorno más amplio, lo que le permite pegar casi dos objetos con un efecto casi innovador. ¿Frustrado por un abismo enorme? Eso no es nada que un hacha y la pasión por la deforestación no puedan superar. Corta una docena de árboles, pégalos de punta a punta y listo: tienes un puente. Unos cuantos troncos y una vela te darán un bote. Unos cuantos más y un aficionado harán una lancha rápida. Agregue cuatro ruedas a una tabla de madera y tendrá un automóvil. Entiendes la idea. Hay una embriagadora sensación de posibilidad en cada momento del juego; una noción de que puedes acceder a cualquier lugar, superar cualquier obstáculo, simplemente pegando un objeto a otro y viendo qué sucede. ¿Necesitas levantar algo en una colina? Coloque un globo y encienda un fuego debajo. ¿Quieres crear el primer monorraíl de Hyrule? Una caja y un gran gancho de metal te pondrán en el camino. Que este es un juego en el que es posible derrotar a un monstruo de lava gigante mientras pilotas un avión de combate improvisado con ventiladores, alas de metal y un carro te dice casi todo lo que necesitas saber.

Si los dos poderes restantes, una herramienta de inversión del tiempo y otra que te permite excavar verticalmente a través de roca sólida, parecen más pedestres, es solo porque los dos anteriores alteran radicalmente el flujo y reflujo del juego. Tanto es así, que incluso aquellos que invirtieron cientos de horas en la caza de Koroks en cada colina y valle de Hyrulian en Breath Of The Wild, encontrarán en Tears Of The Kingdom una experiencia fresca y estimulante, a pesar de una narrativa un tanto formulista.

La historia comienza varios años después de la derrota de Calamity Ganon, con Link y Zelda explorando las catacumbas debajo del castillo de Hyrule, en busca de pistas sobre una oscuridad siniestra que surge de las profundidades. Después de despertar inadvertidamente el cadáver momificado del Rey Demonio, Zelda es arrojada a una fisura, la Espada Maestra se hace añicos y Link se despierta y se encuentra despojado de ropa, banda para el cabello (señala una melena recién peluda) y, lo que es más importante, su brazo derecho, que se reemplaza rápidamente por uno de un cadáver de Zonai, convirtiéndolo en una especie de Soldado de Invierno necrótico. La configuración no está a un millón de millas de distancia de la del primer juego, y te hará viajar una vez más a las tierras de Goron, amante de las rocas, Ritu aviar, Zora acuático y Gerudo, que habita en el desierto, esta vez para lidiar con varios desastres infligidos por la oscuridad, reclutando rostros familiares para la batalla final en el camino. Hay algunos giros y vueltas y, afortunadamente, la parte de Zelda en la historia tiene más matices que haber sido secuestrada una vez más, pero al menos en la estructura de la historia, Tears Of The Kingdom tiene leves rastros de la idea de DLC con la que comenzó su vida.

Un ambiente vivo, que respira, junto con una sensación de libertad eufórica e incomparable.

Sin embargo, nada de eso importa realmente en un mundo tan atractivo. Como antes, el extenso paisaje de Hyrule es un patio de recreo sin igual. Pero así como la mecánica del juego ha sido revisada, también lo ha sido la topografía. La aparición del Rey Demonio ha dividido el paisaje, dejando abismos en la tierra y otras condiciones adversas que hacen que las colinas onduladas y los prados verdes del primer juego sean mucho más peligrosos. El mapa, aunque a primera vista cubre la misma masa de tierra que antes, se ha ampliado sustancialmente. Comenzando con una nueva zona de tutorial, a Hyrule se le ha otorgado una verticalidad vertiginosa, con islas del cielo Zonai flotando entre las nubes como las Montañas Aleluya de Avatar. Que estos brindan un nuevo lugar para vertiginosas plataformas es bastante cierto, pero se destacan cuando se emplean como áreas de preparación desde las cuales se realiza el salto base sobre Hyrule propiamente dicho, saltando en paracaídas sobre la montaña y el desierto antes de usar el confiable parapente para un aterrizaje de precisión. Claramente inspirado en las vías aéreas de Skyward Sword, este último Zelda abraza el eje Y de todo corazón, proporcionando numerosos métodos ingeniosos para que Link tome el aire, desde cohetes y trampolines hasta globos e incluso piñas que inducen ráfagas.

Como es arriba, es abajo: complementar el acceso al cielo es una oportunidad de sondear las profundidades, tomando la acción en las profundidades de la tierra de donde se origina la penumbra. Estos viajes de espeleología hacia la oscuridad casi total no son tan vertiginosos como deslizarse por los cielos, pero brindan otra nueva dimensión a medida que buscas desesperadamente fuentes de luz y te enfrentas a los secuaces de la oscuridad. Abarcando las profundidades, la superficie y el cielo, el mapa de tres niveles revigoriza un paisaje que alguna vez conocimos tan bien, otorgando un alcance casi abrumador al área de juego esta vez y asegurando que pasarán meses, no semanas, antes de que quieras emerger. Hay Koroks para encontrar, casas para construir y amueblar, innumerables delicias gastronómicas para inventar, geoglifos para explorar, santuarios para completar e incluso letreros para erigir en una búsqueda secundaria en curso que atraerá a los semiólogos en ciernes. Todo lo cual es tan atractivo, si no más, que desentrañar el misterio del destino de Zelda. Es posible que la narración aquí no esté a la par con algo como The Last Of Us, pero la verdadera alegría, una vez más, es contar tu propia historia, partir hacia un santuario distante pero ser desviado por una cueva escondida, un ruina antigua, un mercader en apuros o una ladera de una montaña de polvo fresco que simplemente pide a gritos que la protejan.

Si hay alguna crítica que hacer a Tears Of The Kingdom, es posible que gran parte de Breath Of The Wild se mantenga: desde la estética hasta las ubicaciones clave y muchos de los personajes que regresan. El combate a veces es complicado, los picos de dificultad se sienten ocasionalmente mal juzgados y algunos de los acertijos más difíciles son positivamente obtusos, pero todo lo que compuso Breath Of The Wild persiste aquí por una razón. Podríamos decir que Nintendo no ha reinventado la rueda, pero lo ha hecho: al permitirte clavar cuatro en el tronco de un árbol y construir un trineo rudimentario. Al llevar adelante lo que funcionó tan perfectamente y desarrollar nuevas mecánicas transformadoras, Tears Of The Kingdom se siente como el juego que Breath Of The Wild siempre quiso ser: un entorno vivo, que respira, junto con una sensación de libertad eufórica e incomparable. Breath Of The Wild fue un clásico instantáneo, pero con esta secuela calibrada con precisión y audazmente concebida, Nintendo ha logrado lo improbable y ha demostrado que realmente se puede mejorar la perfección.

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